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《拖拽赛车》开发者:开发独立游戏教会我的2

2018-05-10 21:46编辑:中茵股份有限公司人气:


  科里?斯博尼(Cory Spooner)是新西兰独立游戏工作室Morepork Games创始人,同时也是iOS平台3D赛车游戏《拖拽赛车》(Swing Racers)开发者。在创办独立工作室前,斯博尼曾供职于2K澳大利亚分公司,参与过《生化奇兵:无限》、《无主之地:前传》等3A游戏的开发。近日,斯博尼在一篇文章中对《拖拽赛车》从研发到营销等方面的工作进行复盘,并分享了他对独立研发团队怎样才能制作成功商业游戏的看法。游戏陀螺对他分享的几点建议进行了编译。

  

《拖拽赛车》开发者:开发独立游戏教会我的2

  1.寻求帮助

  虽说独立开发游戏具有某些优势,但制作一款完整游戏涉及到的工作量太大了。在研发《拖拽赛车》的过程中,我独自完成了除了音乐制作之外的所有工作,因为它是一个业余项目。因为资金不足,我很可能仍会独立开发下一款游戏,但假设我有足够的资金,我肯定是会招聘一些专业人才的,包括:职业音效设计师、商务专员、一位经验丰富的程序员、专业的游戏预告片和推广素材制作者、职业本地化人士,以及一位优秀的3D美术和动画师。

  2.数据分析

  自《拖拽赛车》上架后,我一直希望了解玩家的游戏习惯,比如有多少玩家选择了“左撇子”选项,多少玩家试图解锁游戏的所有功能,他们最喜欢哪个关卡?这些信息将有助于我更好地设计下一款游戏的功能。

  使用一套主流数据分析解决方案会很好,但由于引擎选择方面的原因,我最终没有办法实现对游戏的数据分析——我将Flurry接入了UDK,但没能发挥作用。因此,我只能借助游戏内的排行榜了解一些关于玩家数据的初略信息,譬如多大比例的玩家跑完了最后一条赛道。

  3.早期预告

  我是在《拖拽赛车》接近推出时将开始向外发布PR稿件的。但在理想情况下,今后我会更早一些对外预告关于游戏的信息,并在PR稿件中嵌入链接,连接到我们的社交网络,尽早吸引用户关注。

  4.初期评测人员的反馈

  我将《拖拽赛车》的一批早期版本发送给了几家游戏网站,邀请他们尝鲜体验。总体上来讲,媒体对游戏的反馈是积极的,其中一家网站甚至说除了操作有时稍显怪异之外,《拖拽赛车》“很酷”。但当游戏正式推出时,那家网站的评测对它只打了5分(注:满分10分)。

  今后我一定会更认真地对待来自媒体评测人员的早期反馈,确保解决他们提出的所有问题。

  5.参加展会

  下回我最好带着自己的游戏参加至少一场像PAX澳大利亚站这样的游戏展会。说来惭愧,我进入行业至今已有10年,但还从来没有参加过哪怕一场游戏展。

  6.游戏开发博客

  撰写开发者博客,是吸引用户持续关注游戏的一个好办法。与此同时,我也可以通过开发者博客向媒体产出新闻信息。

  7.为营销投入更多时间

  对下一款游戏来说,我至少会在游戏推出前花3-4周时间,推出后花2-3周时间对其进行营销。营销工作包括:准备营销材料、游戏预告片、截图、向媒体发送电子邮件、搜集联系人、市场炒作等等。

  8.准备一流的宣传材料

  在移动游戏市场,游戏产品的截图、应用图标、预告片和宣传美术图都非常重要。更重要的一点是,你得确保在向外界第一次推广游戏时,就使用最完美的宣传材料。你得将它们发送给媒体,发布到论坛、社交网络,上传到游戏资料聚合站。

  实事求是地讲,我在为《拖拽赛车》设计截图和制作预告片时太毛躁,做得都不够精致。在推出下一款游戏前,我会花更多时间做这件事——或者如果条件允许,聘请专业人士来做。

  9.为游戏上架后的内容更新做好计划

  我意识到,一款移动游戏在上架后,开发者对它进行频繁更新十分重要。因为版本更新有助于吸引玩家持续关注游戏,拉升其下载量。开发者应对游戏更新内容、涉及到的工作量等提前做好计划。

  10.提前制作宣传美术图

  如果苹果公司要求你提供一款游戏的宣传美术,那么你最好及时提供。但有限的时间会让你觉得紧张、有压迫感,所以更好的方法,是提前制定游戏的宣传美术方案并准备素材。

  11.文字量太多

  制作《拖拽赛车》时,我曾试图避免游戏内出现任何文本信息,但由于我的偷懒,最终游戏内还是出现了一些文字。我希望将《拖拽赛车》的文本翻译成12种语言,几位朋友为我提供帮助——如果我将游戏文字量进行精简,将能够在很大程度上减少他们的工作量。

  12.简单的UI

(来源:网络整理)

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